잡동사니

Undecember, 핵앤슬래시 장르의 새로운 게임? 본문

다른 게임들

Undecember, 핵앤슬래시 장르의 새로운 게임?

Xaela 2021. 10. 14. 23:00
반응형

어제 Undecember(이하 언디셈버)가 UBT를 시작했습니다.

출시 전부터 말이 많았던 게임이고, POE 이번 시즌에 굉장히 실망했기 때문에 한번 해봤습니다.

(POE는 지난 시즌 망한 걸로 살짝 정신을 차렸는지 최근 공개하는 내용들을 보면 민심 잡으려고 하는 거 같기는 한데.. 이번 시즌도 관망해볼 생각입니다.)

 

핵 앤 슬래시 장르 자체가 무지성으로 몬스터를 잡는 게임을 표방하는데

요즘 핵 앤 슬래시 장르에서는 오히려 찾아보기 힘들어졌죠.

게임들이 깊이가 생기면서 단순한 플레이로는 즐기기 힘들고요.

로스트아크도 처음에는 핵 앤 슬래시처럼 보였지만, 지금에 와서는 카던 정도에서만 그 향수를 느낄 수 있고, 정작 메인 콘텐츠인 군단장 레이드, 가디언 토벌 등은 과거 대형 RPG 에서 보였던 레이드 시스템이나, 몬스터 헌터의 토벌과 비슷해졌죠.

그런 면에서 핵 앤 슬래시를 광고 문구에 내세우면서 나온 '국산 게임'이라는 건 흥미를 가지지 않을 수가 없었는데요.

많은 시간을 한건 아니지만 몇 가지 느낀 게 있어서 적어봅니다.

 

일단 기대되는 건 크로스 플랫폼이라는 것이었습니다.

비슷한 부분에서 알비온 온라인과 마인크래프트 윈도우 에디션(베드락 에디션) 같은 경우가 성공적으로 서비스하고 있는 게임이죠.

PC로 하다가 피곤하면 침대에 누워서 할 수 있다는 장점.

해보지 않으면 모르지만, 한번 해보면 굉장한 장점이 됩니다. 아무리 의자가 좋더라도 오래 앉아 있는 게 편하진 않으니까요. 

 

또한, 직업이 없다는 것도 장점이었습니다.

개인적으로 RPG 중에서 가장 좋아하는 게 파이널 판타지 14였는데요.

플레이한 시간 자체는 와우가 가장 많지만(거의 10 몇 년을 했으니) 파판 14의 최대 장점은 부캐를 키울 필요가 없다는 것이었습니다. 무기 하나만 갈아 끼면 다른 직업으로 바뀔 수 있다는 것이었죠.

각종 게임들에서 다른 직업을 하고 싶으면 그 직업을 만렙까지 키워야 되고, 파밍도 해줘야 하고, 혹시나 업적이 있다면 그것도 진행하고.. 이런 일이 다반사인데 파판 14는 부캐들은 작업용으로 몇 개만 만들 뿐 실질적으로 접속 시간의 99%는 본캐였으니까요.

언디셈버도 마찬가지로 무기만 바꾸면 다른 직업으로 손쉽게 바꿀 수 있어서(스킬도 분해하면 20 렙 미만은 다 돌려주니) 제약이 없다고 봐도 될 정도였습니다. 물론 정식 출시하고 레벨이 높아지면 달라질지도 모르겠네요.

 

그다음은 조작감 부분입니다.

저는 아이폰을 사용 중이라 핸드폰으론 하지 못했고, 앱 플레이어로는 안 돌려봤습니다. 다만 PC버전의 경우 조작감이 많이 아쉽더군요.

마우스/키보드로 플레이하는데도 앱 플레이어로 다른 게임할 때 느끼던 입력속도 문제가 있는 거 같았습니다.

비슷한 구조의 다른 게임들(POE, 디아블로 등)을 할 때보다 아쉽더군요.

이 부분은 지금 서버의 문제인지, 아니면 게임 자체의 문제라 향후에 고쳐질지는 모르겠습니다.

 

스킬 트리의 경우 POE의 링크 시스템을 자체적으로 소화했다고 볼 수 있습니다.

벌집 모양의 판에 스킬들을 놓고, 보조 스킬들을 주변에 배치하여 링크시켜 강화하는 시스템이죠.

모양 자체는 꽤 신선했지만, POE도 결국 쓰는 스킬들, 쓰는 보조 스킬젬만 써서 문제가 되고, 매 시즌 버프와 너프로 유저들이 화를 내는 만큼 앞으로 어떻게 할지 궁금해졌습니다.

스킬을 레벨업 한다는 것에서 차이를 두는 거 같기도 했고요. 아마 이 경험치 아이템은 필드에서도 많이 먹을 수 있지만 현금으로 팔지 않을까 생각이 들더군요. 이 정도는 나쁘지 않은 모델 같았습니다.

 

조디악이라 불리는 게 타 게임의 스킬 트리 혹은 특성과 비슷한데요.

처음 모습을 보면 POE의 패시브 스킬 트리가 언뜻 생각나지만, 실제로 찍어보면 스탯을 주는 중심부와 실질적인 강화를 하는 주변 구역으로 구성이 되어있습니다. 

서로 포인트도 공유하지 않아서 걱정하지 않고 찍을 수 있더군요.

보통 이런 게임 들은 1포인트를 잘못 찍으면 어떻게 하나 고민하는 일이 많은데, 베타 테스트임을 감안해도 부담 없이 찍을 수 있었습니다.

 

아직은 BM관련이 별로 없어서 딱히 과금의 부담이 느껴지지 않았지만

가방에 비해서 굉장히 많은 화폐들(기본적으론 골드지만, POE의 변옵, 제왕과 비슷한 효과를 내는 아이템들이 있고, 각각의 파편이 있다 보니 가방이 금방 부족해지더군요)이 있어서 향후 가방 칸이나 창고 쪽에서 나오지 않을까 싶었고,

스킬 경험치 아이템도 4색에 종류도 한 가지가 아니다 보니 가방 압박이 금방 다가왔습니다.

POE가 디아블로에 비해서 가방 압박이 심각한 이유는, 매 리그 축적되는 수많은 화폐 때문인데요. 그래서 리그 창고가 나올 때마다 탭 팔이라고 욕먹고 있죠. 탭 폴더가 나와서 창고가 그나마 보기 편해지긴 했지만, 그래도 탭이 쓸데없이 많긴 하니까요. 디아블로의 경우 화폐의 종류가 그리 많지 않아서 정작 파밍 중에는 루팅 할 거리가 별로 없어서 가방이 작아도 크게 문제가 안되는 것 같습니다. 오히려 대/중/소 참등을 인벤에 넣고 다녀야 해서 실질적인 가방은 작은데 말이죠.

이미 다른 게임에서 충분히 논란이 되었던 사항들을 과연 어떻게 해쳐 나갈지 궁금하네요. 그래도 다행인 건 기본 가방 자체가 크고, 아이템의 종류와 상관없이 1칸을 차지한다는 것 정도겠네요. 또 펫으로 장비가 분해가 가능하니 지속적으로 분해해서 사냥을 지속할 수 있을지도 모르겠고요.

 

인터페이스는 많이 아쉬웠습니다.

핸드폰으로 했다면 편했을지도 모르겠지만 PC로 하면 굉장히 불편하더군요.

크게 신경 쓰이는 부분은 아니지만 은근히 불편한? 그런 느낌이었습니다. 오히려 모바일 쪽을 주로 노리고 개발한 게 아닌가 생각이 들었습니다. 사실 이 부분은 테스트가 진행되면서, 향후 출시 전까지 계속 고칠 수 있는 부분이라 더 나아질 수 있을 거라 생각됩니다. 유저들의 피드백을 받기 위해 하는 테스 트니까요.

 

마지막으로 크래프팅의 경우 수확이 나오기 전의 POE와 꽤나 유사합니다.

일반장비를 마법으로 올리고, 희귀로 바꾸고, 옵션을 돌리고, 수치 리롤 하고..

이런 방식의 장점은 자기가 원하는 대로 만들 수 있다는 것이고, 단점은 랜덤이다 보니 재화가 얼마나 들어갈지 모르겠다는 것이죠.

몇몇 장비를 돌려본 바로는 생각만큼 좋은 옵션 뽑기가 쉽지 않다고 느껴졌습니다.

물론, 간단하게 쉬운 옵션 띄우면 게임 자체가 금방 질리고 사람들이 떠나겠지만.. POE 같은 경우는 베이스, 아이템 레벨 등으로 저격이 가능해서 어느 정도는 옵션 블록이 가능했는데요. 과연 언디셈버도 그런 식으로 가능할지 지켜봐야 할 것 같네요.

 

아직 테스팅 기간이 꽤 남았긴 했지만 개인적으론 더 즐길거리가 없을 거 같아서 여기서 멈췄습니다.

사실 이 게임을 하면서 느꼈던 건, POE가 정말 열심히 만든 게임이었구나 였고, 그런 걸 한순간에 말아먹은 빡빡이도 참 대단하다 였습니다.

언디셈버는 저렇게 옆에서 삽 푸는 개발사가 있으니 반면교사 삼아서 좋은 게임으로 나왔으면 합니다.

반응형

'다른 게임들' 카테고리의 다른 글

그랑프리스토리2 GP건물  (0) 2022.02.06
그랑프리스토리2 팁  (2) 2022.01.22
그랑프리스토리2 레이스 정리  (0) 2022.01.22
바하무트와 Answers  (0) 2021.08.05
Craftopia, 일본산 잡탕게임  (0) 2020.09.12
Comments